Привет, братва! Это я, DivA, и я хотел бы ознакомить вас с третьей частью блога, посвященному нашему новому герою — Drunken Master. Кратко о новостях: Пьяный Мастер уже успел попасть в тестовый клиент и показать себя в игре, было немало интересных моментов с его участием, и вообще, герой получается довольно клевым. Этот блог осветит период внутреннего тестирования Drunken Master и его появление на тестовом клиенте. За закрытыми дверьми, в задымленной комнате:После того, как мы начали голосование о создании нового героя, многие игроки высказали свои опасения по поводу альтернативной механики маны, которую должен был получить Drunken Master. Недовольство возросло после раскрытия цифр и дизайна в первой части блога, и мы отнеслись к этому с полной серьезностью. Мы сами были настроены скептически, лично я совсем не был уверен, что эта механика является необходимой и что ее плюсы перевесят минусы. Мы провели несколько обедов, обсуждая достоинства этой «пьяной шкалы» относительной стандартной маны и альтернативные варианты и пришли к следующему: 1.Создать третью шкалу поверх маны и здоровья. 2.Изменить Drink таким образом, чтобы он давал заряды, которые можно тратить. 3.Полностью отказаться от идеи выпивания и зарядов, влияющих на героя. 4.Дать умению Drink восстановление маны, и мана бы была его единственным ресурсом. Взвесив все за и против, мы пришли к выводу, что не альтернативная механика маны делает из Drunken Master то, чем он является. Скорее его умения раскрывают всю суть героя, а не способ их улучшения или использования. Однако, мы хотели сохранить способность напиваться = становиться сильнее. Мы выбрали второй вариант и теперь Drink дает заряды — ресурс, за которым нужно постоянно следить и который нужно контролировать (несмотря на то, что умения героя очень непредсказуемы и требуют «мобильного» стиля игры). Мы считаем, что это добавит герою «глубины» и укрепит чувство, что вы играете за настоящего Пьяного Мастера. Начальное тестирование и отзывы:На момент введения Drunken Master в тестовый клиент, его временные модели и анимации были... плохи. Я не так хорош в этом деле как Nome и ничего подходящего в разделе модификаций я найти не смог. Это все повлияло на ощущения от игры этим героем. Поразительно, как внешний вид может изменить ваше представление о герое и ощущение при игре за него, и за это я невероятно благодарен нашим УДИВИТЕЛЬНЫМ художникам. Все это не помешало нам получить положительные отзывы и данные! Людям понравилась идея пьяницы, раздающего пинки направо и налево. Это должно было быть круто. Сразу после появления, Drunken Master отлично проявил себя на линии. Это было ожидаемо, Lunge — умение для быстрой инициации, одновременно оглушающее и перемещающее противника, Stagger является механизмом для сближения с целью уже на ранних уровнях, плюс возможность дисджойнта. Люди игра за этого героя совершенно по-разному, начиная от прокачки Drink на максимум (1-4-1, мое любимое!), заканчивая полным игнорированием Drink ради возможности взять Lunge и Stagger. В любом варианте конечно же присутствовало умение Numb to Pain, дающее защиту от любого рода контроля. Герой доминирует в ранней стадии, снижает темп к средней, и полностью раскрывается в поздней игре, если ему это позволяют. Изменения при тестировании, украшательство с помощью Blacryu: К счастью, мне не пришлось использовать свою художественную инвалидность! На выручку пришел Blacryu, создав временную модель для Drunken Master. Вы сможете найти ее в разделе модификаций, она, блин, офигенна! Это ОЧЕНЬ помогло, так как теперь герой выглядел «правильно». Еще раз спасибо, Blacryu! Хотя Drunken Master и доминировал на линии, мы обнаружили, что он испытывает трудности с фармом и сохранением своей эффективности. Сочетание сложности героя и его зависимость от предметов повлияли на его способность преодоления средней стадии игры. Мы игрались с множеством «билдов»: Insanitarius первым предметом, танкование с помощью Helm of the Black Legion, даже Frostburn. Герой все равно требовал слишком многого: скорость атаки, скорость передвижения, дополнительный «жирок» - все это необходимо для героя такого типа. В попытках исправить ситуации, мы дали ему несколько улучшений, одновременно урезав его Lunge: •Stagger теперь наносит небольшой физических урон по площади •Повышенная скорость и урон от зарядов у Stagger теперь длится 4 секунды, вместо 2.5 •Numb to Pain теперь (5/10/15)% скорости передвижения •Drink ченнелится 3 секунды, вместо 4 и дает больше зарядов в секунду для компенсации •Цена использования Lunge повышена до 120 с 90 Даже при таких изменениях Insanitarius является отличной ранней покупкой, но защитные артефакты делают Drunken Master реальным танком. В одной из последних тестовых игр, JoshP собрал Nullstone и Helm of Black Legion, что сделало его практически неубиваемым. Frostburn так же является привлекательным ранним артефактом, так как дает силу и замедление, которое сочетается с двойной атакой Lunge. Мы будем наблюдать за дальнейшим развитием героя, планируем закончить тестирование и привести его в сбалансированное и интересное для игры состояние! Заканчиваю этот блог пост офигенным концепт-артом от наших ранее упомянутых художников! |
Еще в блоге
Heroes of Newerth
ATTENTION EVERYONE. ХаляваHeroes of Newerth
Обзор ArtilleryHeroes of Newerth
Предыстория HoN. Немного историиHeroes of Newerth
Техническое обслуживание HoN(UPD)Интересное на Gamer.ru
Обо всем
The Inquisitor. Нелёгкая работаИгроМир
Обзор Арт Россия/Art Russia 2024Про кино
Обзор фильма «Сто лет тому вперёд»Tekken 8
Обзор игры Tekken 82 комментария к «Drunken Master, блог разработчика, часть III»
Загружается